游戏服务端
不同游戏类型的游戏服务端设计与电商的不同
星期四, 一月 5th, 2017 | webgame, 游戏开发 | 没有评论
本文来源于 DBAplus社群 韩伟 讲师的微信分享整理 (因无法获取微信中此文章的永久链接,故无法提供原文链接,见谅)
韩伟(腾讯科技互娱研发部架构师)
曾在网易任职8年,担任无线事业部产品总监。
多年来一直从事技术开发,擅长开发高性能系统,对于软件架构设计也有丰富的经验。
个人的技术兴趣在设计模式、软件体系架构等提高软件开发效率方面的知识
剖析的很不错,转载给以后回头总结及分享给更多游戏开发者
主题简介:
1、游戏类业务的通信模型分析
2、游戏类业务的数据处理流程分析
3、一般缓存系统的特点在游戏中的问题
4、现代游戏服务器端的几个典型运行时架构
一、背景
在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。常言道“隔行如隔山”,游戏领域和互联网其他领域确实可以说是不同的两个行业。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。
我们不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从游戏的客户端方面来看,一款专业的游戏客户端引擎,已经是游戏开发的标配,比如最早的Flash Builder,到后期的Cocos2d-X,Unity,Unreal;但是服务器端,我们几乎找不到同样重量级的产品。
在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的通讯;二是游戏登录用户的数据处理。对于和客户端通讯的这个问题,大量的游戏开发者会使用“通用”的开源组件,比如Protocol Buffer、Thrift、Jetty、Node.js等等通信或RPC框架。虽然针对游戏,还是要做大量的改造,但一般都有很多现成的代码可供修改。
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